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Hobby, quiz e giochi

Occhio magico. Fantastiche illusioni 3D

AA.VV.

Libro: Copertina rigida

editore: ARMENIA

anno edizione: 2019

pagine: 56

Tutto ciò di cui hai bisogno per «vedere» l'illusione 3D sulla copertina sono i tuoi due occhi e un po' di pazienza! Un modo semplice per farlo è tenere il libro all'altezza del naso. L'immagine di Magic Eye dovrebbe apparire sfocata. Metti a fuoco come se stessi guardando attraverso l'immagine in lontananza. Allontana molto lentamente il libro dal viso fino a quando non inizierai a vedere la profondità. Ora tieni il libro fermo, cerca di non battere le ciglia e l'immagine nascosta in 3D apparirà come per magia. Le illusioni ottiche presentate in questo libro propongono nuove, fantastiche immagini. Attraverso la tecnologia 3D brevettata, potrai scoprire l'immagine fuoriuscire da ogni pagina. Le piccole immagini in bianco e nero della scena «nascosta» nella parte finale del libro, svelano ogni illusione ottica.
16,00

Il questionario di Proust da completare con gli amici. Con le risposte di Marcel Proust

Libro: Copertina morbida

editore: Comicout

anno edizione: 2019

pagine: 125

"Il questionario di Proust" è uno dei giochi di società più amati e giocati oggi nel Mondo. Non tutti sanno che il questionario deriva da diversi esemplari che circolavano per gioco nei salotti di fine 800. Nel 2018 è stato ritrovato l'originale di un terzo questionario, oltre i due già noti, compilati da Marcel Proust. Questa edizione presenta per la prima volta tutte le domande con le risposte dello scrittore. Un modo per scoprire con leggerezza i segreti della scrittura dell'autore della Récherche e giocare con lui e con gli amici.
14,00

The dad lab. 40 giochi scientifici facili e veloci per tutta la famiglia

Sergei Urban

Libro: Copertina morbida

editore: ERICKSON

anno edizione: 2019

pagine: 186

Non sapete che cosa fare durante un fine settimana di pioggia? Volete spiegare in modo semplice e intuitivo che cos'è la densità o l'elettrostatica ai vostri bambini? Il laboratorio più divertente è proprio casa vostra! Mettete in pratica 40 simpatiche attività scientifiche spiegate e approfondite. Età di lettura: da 6 anni.
17,50

Il mio primo libro degli scacchi

Libro: Copertina rigida

editore: Chiara Edizioni

anno edizione: 2019

pagine: 52

Gli scacchi aprono la mente al pensiero scientifico, alla strategia e all'immaginazione. Sono un passatempo fantastico e una maniera assicurata di farsi degli amici. Questo libro è una guida per i giocatori più giovani perché possano rare i primi passi nel più grande dei giochi: dalle sue origini fino ai grandi maestri della storia, passando per la descrizione di ciascuno dei pezzi e delle mosse più comuni. Un gioco appassionante per tutte le età. Età di lettura: da 7 anni.
12,50

La scatola della mitologia. 600 domande per giocare con i grandi miti dell'antichità

AAVV

Libro

editore: L'Airone Editrice Roma

anno edizione: 2019

pagine: 143

I grandi miti greci hanno dato vita ai racconti più appassionanti di tutta la cultura occidentale. Metti alla prova con amici e familiari la tua conoscenza in fatto di divinità, eroi e creature dalle mostruose sembianze! Qual era la patria di Ulisse? Quali animali Augia custodiva nelle proprie stalle? Chi era Ade?
18,90

Il libro d'oro degli enigmi. Giochi logici, rompicapi e indovinelli

Fabrice Mazza

Libro: Copertina morbida

editore: New Books

anno edizione: 2019

pagine: 415

In questo volume, oltre 200 brillanti enigmi ambientati in epoca medievale attendono solo le vostre intuizioni per essere risolti. Che vogliate mettervi alla prova o sfidare invece le abilità degli amici, troverete pane per i vostri denti: re, regine, chierici, menestrelli, castellane e giocolieri sono impazienti di mettervi in difficoltà con i loro quesiti! Soccomberete al mistero o riuscirete a svelarlo pagina dopo pagina come intrepidi discepoli di Guglielmo da Baskerville, il frate investigatore de "Il nome della rosa"?
19,90

Deep thinking. Dove finisce l'intelligenza artificiale, comincia la creatività umana

Garry Kasparov, Mig Greengard

Libro: Copertina morbida

editore: Fandango Libri

anno edizione: 2019

pagine: 388

Il 10 febbraio 1996 il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov iniziò un match contro Deep Blue, un computer della Ibm creato esclusivamente per giocare a scacchi. Un match lungo due anni destinato a rimanere nella storia. La partita inaugurale si concluse con una vittoria della macchina: per la prima volta un campione del mondo veniva sconfitto in una sfida con tempi regolari da torneo. Quella sera Kasparov si rivolse sconsolato all'amico Frederic Friedel: "E se questo affare fosse invincibile?". In realtà il campione ribaltò il risultato nelle successive cinque partite (tre vinte e due patte) confermando quindi la sua superiorità sulla macchina. È nella rivincita che Kasparov concesse all'Ibm l'anno successivo, nel 1997, che il grande campione venne clamorosamente sconfitto da Deep Blue. Il match Kasparov vs Deep Blue è stato commentato e discusso senza fine negli ultimi venti anni da tutti gli appassionati di scacchi e di intelligenza artificiale, ma Deep Thinking per la prima volta racconta la versione di Kasparov: come è stato elaborare una strategia contro un avversario implacabile e instancabile, gli errori fatti e le ragioni della sconfitta. Anche per coloro che hanno un interesse superficiale per gli scacchi, la lettura risulta avvincente. Come tutti i grandi campioni, Kasparov ha fatto tesoro della sconfitta e ne ha tratto importanti insegnamenti, dedicando molte energie a immaginare modi in cui gli esseri umani possono collaborare con le macchine per produrre risultati sempre migliori. Dopo quella sconfitta, Kasparov ha continuato a giocare con e contro i computer, approfondendo sempre più la relazione essenziale fra l'uomo e la sua creazione più importante. In questo libro dialoga con filosofi preoccupati per il destino dell'umanità, programmatori che lavorano sull'auto-apprendimento delle reti neurali e ingegneri che stanno piano piano espandendo i confini della robotica, tutto questo per comprendere fino in fondo che l'intelligenza artificiale non va combattuta, ma abbracciata.
22,00

Storie di giocattoli. Dall'aquilone al tamagotchi

Andrea Angiolino

Libro: Copertina morbida

editore: GALLUCCI

anno edizione: 2019

pagine: 163

Ci sono giocattoli eterni come le biglie, mode travolgenti come lo Slime, bambole e pupazzi che impongono un proprio immaginario, come la Barbie e i Gormiti, o che vivono in mondi inventati dai piccoli. Dalla pista per le automobiline ai mattoncini Lego, dall'hula hoop alle palline clic clac, geniali inventori e abili industriali hanno creato giocattoli che hanno conquistato il cuore di generazioni di bambini... e spesso anche di adulti. In queste pagine troverai le loro storie e un mondo di aneddoti curiosi, capirai in che modo hanno raggiunto il successo e scoprirai quanto hanno ispirato le scelte di ragazzini che, una volta cresciuti, sono diventati registi, scrittori, scienziati e persino premi Nobel.
14,90

Lima. L'evoluzione dei primi modelli delle FF. SS.

Andrea Ferruccio Ferrari

Libro: Copertina morbida

editore: Sandit Libri

anno edizione: 2019

pagine: 322

Lima 1955-2004. Il testo descrive la produzione dello storico marchio italiano vicentino dalle origini fino al nuovo millennio. In particolare sono analizzati i modelli italiani: E 424, D 342, E 646, E 645, E 444, E 656, E 632 / E 633. Ogni modello è analizzato minuziosamente nella sua evoluzione estetica e tecnica, lungo un percorso di oltre cinquant'anni di produzione. Il tutto, corredato da innumerevoli immagini storiche e collezionistiche.
19,90

Test da risolvere in 1 minuto

Libro: Copertina morbida

editore: L'Airone Editrice Roma

anno edizione: 2019

pagine: 127

Durante la Seconda guerra mondiale, Bletchley Park fu il più importante centro di crittoanalisi del Regno Unito, e fu qui che Alan Turing svelò i codici della macchina cifratrice tedesca "Enigma", contribuendo a decidere le sorti del conflitto. Sulla scia dei grandi codebreakers del passato, oggi il Bletchley Park Trust propone una nuova, straordinaria collana di volumi con i quali potrete mettere alla prova le vostre abilità logiche e deduttive. Accettate la sfida, e scoprite se in tempo di guerra sareste stati arruolati tra gli analisti e i decifratori di Bletchley Park!
7,00

Potenziamento mentale

Libro: Copertina morbida

editore: L'Airone Editrice Roma

anno edizione: 2019

pagine: 127

Durante la Seconda guerra mondiale, Bletchley Park fu il più importante centro di crittoanalisi del Regno Unito, e fu qui che Alan Turing svelò i codici della macchina cifratrice tedesca "Enigma", contribuendo a decidere le sorti del conflitto. Sulla scia dei grandi codebreakers del passato, oggi il Bletchley Park Trust propone una nuova, straordinaria collana di volumi con i quali potrete mettere alla prova le vostre abilità logiche e deduttive. Accettate la sfida, e scoprite se in tempo di guerra sareste stati arruolati tra gli analisti e i decifratori di Bletchley Park!
7,00

Allenare il cervello. Esercita il cervello con 130 rompicapi coloratissimi

John Bremmer

Libro: Copertina morbida

editore: Espress Edizioni

anno edizione: 2019

pagine: 176

Creata da John Bremner, esperto Mensa, questa divertente serie di rompicapi è stata disegnata specificatamente per intrattenere la tua mente e sviluppare la tua intelligenza. Allenare il cervello include un'ampia varietà di rompicapi differenti, con diversi gradi di difficoltà, pensati per allenare la mente in modo costante. Sfide logiche e matematiche per sviluppare il pensiero laterale e la capacità di elaborazione che è dentro di te. Metti alla prova il tuo quoziente intellettivo con le sfide preparate dai professionisti del ragionamento.
12,00

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